一般來說最簡單的故事結構就是人物加事件,
藉由點線面的順序架構整個世界,
架構出來後再重新剪接結構的片段順序,
一篇完整精彩的漫畫故事於焉產生。
畫漫畫時大家最常忽略的就是人物跟事件的關係,
常見新手編劇創造出了人物,但在事件的處理上缺乏邏輯跟紮實度,
使得整篇故事空洞沒起伏,失去很多該有的衝突高潮點。
但有事件卻無人物的牽引,只是淪為說故事的形式,
無法讓讀者融入故事中的角色,相對感受力就薄弱了許多。
所以整體的故事結構,還是會建議新手以人為主,
以人物主角的角度跟觀點來引導故事,
這樣的故事表演比較能讓讀者隨著主角的視野融入劇情,
而不是作為一個旁觀者,毫無感受的看完這篇故事。
每個角色在故事中擔任的任務是什麼?
他在故事中的輕重程度?這都會影響讀者對整個故事的投入度,
要讓人物在故事中凸顯出來,最簡單的方式就是賦予他事件的要素,
以下舉幾個常用的事件要素給大家參考.........
擁有的東西怕被奪走:可能是人物本身,也可能是人物身邊擁有的人或物。
左右為難的抉擇:故事中常會給人物一個抉擇的難題,要或是不要。
故事中的目的:每個設計出來的人物都有他在故事中的最終目的,目的達成就可以領便當了。
祕密的任務或身分:常會引起讀者好奇的因素就是秘密,這個人物他到底有什麼秘密。
心中的陰影:陰影常常扮演著改變事件的一個關鍵點。
人物的弱點:沒有角色沒有弱點,太過完美的角色,他的弱點就是太完美。
曖昧關係:若有若無的關係,是敵是友,還有最常見的男女三角關係。
背叛:常在緊要關頭出現的橋段,是真的背叛還是假的背叛,邏輯上一定要合乎常理。
尋找的人或物:既然有人害怕失去東西,那就有人正在尋找這個東西。
誤會:很多事件都是因為失之交錯的誤會產生,有誤會就會有衝突發生。
假勝利或陷阱:常常以為贏了,結果真正的厄運才剛開始,製造另一波高潮的一種橋段。
時間的限制:時間跟次數是製造緊張的手法,尤其會在故事一開始就告知讀者,增加結尾的壓力感,望向鹹蛋超人....
跌到谷底的挫折:要發揮主角威能前,一定要有的橋段,也是成長前的一種佈局。
認知被扭曲:原本的堅持跟認知,卻發現是相反時的心理轉折,對於內心糾結表演很有用。
判斷錯誤:出錯常是引發高潮點的一個爆點。
無法達成的問題或難關:人物在故事中面臨的問題,不能一直都是他可以順利解決的,要挑戰不可能才有賣點。
被逼著去做不想做的事或人:這點有些像是要滿足一般讀者的慾望,由故事人物代替讀者去完成平常做不到的事。
惡劣環境的生存:忽然間置身惡劣或未知的環境,製造疑問跟緊張的一種方式。
其實引發人物事件的要素還有很多種方式,大家可以從自己的日常生活體驗捕捉,
要讓一個角色在漫畫中凸顯出來,最好具備3個以上的要素,而且要很清楚,
讀者是否投入角色就要看你設計的事件要素吸引不吸引他,有點像在玩遊戲一樣,
我喜歡擔任這個角色的設定,我就挑選他來跑遊戲故事,
用這樣的方式去思考你漫畫故事中的角色設定,看漫畫就會跟玩遊戲一樣有投入感了。
- Dec 16 Fri 2011 14:20
引發漫畫人物事件的要素
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