常常會有個疑問......

台灣漫畫到底問題出在哪裡?

台灣漫畫真的沒有市場了嗎?

那要如何做,才能使台灣漫畫市場再度活絡起來?

台灣漫畫到底缺少了什麼要素?


其實有關如何振興台灣漫畫建議言論比比皆是,

每個人都會從自己的觀點來設想,提出疑問批評

這個議題我也常在漫畫演講教學時提起,

不過常礙於時間,無法把實際的想法跟觀點講得很深入,有點遺憾。


今天我就以一個漫畫創作者的角度來談談自己的看法,

這幾點也是我目前從事漫畫這行,正在實行,也正在努力達成的目標。


當然以下想法是建立在商業漫畫的立場之下,並不符合一般同人創作

畢竟商業跟同人創作在市場運作上是完全不同的方式。


在說到台灣漫畫所欠缺的要素之前,

要先知道目前大部分的台灣漫畫的水準不輸國外或是日本漫畫,

既然有這麼多優秀創作者,為何還是推展不開來?

我想突破這樣的窘境不外乎從效率表演影響自信這四點著手。





作品的數量不足,無法短時間內密集生產有質感的作品,

漫畫劇情畫面訊息表演力不夠,作品產生的影響持續力不大,

最後國人對台灣漫畫的信心普遍不足。


首先提到效率問題,這一點可能會戳中很多漫畫創作者

我想好好畫慢慢的畫出一本好的作品不行嗎?


不是說不行,但現實是殘酷的,職業的定義就是靠畫圖維生,

除非你沒有任何經濟的壓力,當然可以說出我不在乎錢

我只要專心創作出好的作品這類話,

否則還是請正視作品如何有效率的量產問題,

而且常看到說要好好畫仔細畫的人,最後也都沒有畫出來,

想很多做很少,也是一般創作者的通病


台灣漫畫要努力的,不管是黑白或是彩色漫畫,

如何提升生產效率使作品普及,在一定的品質水準下,

有限時間內可以生產創作更多的作品,並且要有持續性

這是想要使台灣漫畫能見度提升,擴展市場面的必備要素。


目前台灣的漫畫創作速度實在太慢了,因為老師們都幾乎是1-2人創作居多,

以國外的漫畫創作形式來說,大家可能無法想像漫畫製作的時間壓力

想要在短時間內製作出漫畫,就必須仰賴團隊合作的方式,

不斷的生產和作品曝光持續不間斷的創作,讀者才會知道且認識你的存在,

尤其在這個訊息傳達快速的時代,想要製造議題類的作品,

製作效率就佔了很大的要素,總不可能等議題過了後書才出來,

那時已經喪失先機,失去議題的衝擊性。


創作的作品量多持續是很重要的事,大部分的出版社畢竟是靠出書周邊

作為利潤產生的方式,假設今天出了本漫畫雜誌

就算有積稿,但創作者無法跟上出書的速度

遲早會因為積稿耗盡,發生雜誌無作品可刊的窘境,

或是常見到一開始品質優良的作品,卻因為趕進度,使得後期品質大掉的情況,

這都是創作者投入漫畫家這個行業前,要先自我評估的一個要項。


你有辦法畫多少量?有沒有辦法持續畫下去?而且越畫越進步


職業漫畫家是跟時間競爭的職業,你有沒有辦法控制時間

因為不是每個人都是大師,想要在這個行業站穩腳步做的持久

很少人只靠一部作品就可以達到目標,如果連最基本的工作效率都達不到,

如何再跟外來的大量作品競爭,這是值得我們創作者業者去面對的問題。


資訊網路化的時代,更加凸顯一家出版社擁有原創作品量的問題,

如果只是經營代理,遲早會被淘汰,畢竟資源主控權不是在自己的手上,

當你發現所有東西都電子化,商品全部都網路流通的時候,

就算想搶占市場,卻發現手中沒有任何屬於自己的資源可以拿出來,

如何擁有屬於自己的創作群作品資源,這才是業者要去正視的地方。


或許有人認為,我自己創作好作品就好,

作品好自然讀者反應就好,那顧的了市場如何?


但是今天談的是如何振興台灣漫畫市場,那就不得不去面對效率問題,

創作者的角度來看,光靠一個人的力量是無法改變整個產業結構

如果集結大家的努力跟力量,把整個面擴展開來,

我相信還是有機會的。


今天你要辦個代表台灣的世界級漫畫活動,建設世界級的漫畫館

沒有強大的作品數量支撐,是很難成行的,也很難完全代表台灣

多元且源源不斷的作品,才會顯示一個產業生命力延續力



以上是我針對漫畫製作效率的看法,說那麼多沒有去做,

最終還是會淪為廣大言論中的一員,與其說還不如親身去實踐

這篇的主要目的是鼓勵有心者多多創作,並且思考一下稿量時間掌控的問題,

所以我目前做的是如何在有限的金錢與人力下,達到製作效率的極限

有機會創作漫畫,我就會把握機會創作,

畢竟我是靠畫漫畫維生的職業漫畫家,無法停下腳步回頭看,

只有不斷的往前進,才是生存之道



 


個人淺見,最主要的是提出來給想入這行的新手一個參考的方向





下回再來談談下一個要素:台灣漫畫要努力的方向(二)   表演   






創作者介紹

漫畫家的店

曾老師 發表在 痞客邦 PIXNET 留言(18) 人氣()


留言列表 (18)

發表留言
  • 米缸張
  • <p>其實呢.....台灣漫畫在香港好好買的........<img src="http://l.yimg.com/f/i/tw/blog/smiley/1.gif"/></p>
    <p> </p>
    <p>還有,祝生日快樂,8月28日....不是嗎?.....</p>
    [版主回覆09/11/2011 11:56:16]<p>管道應該很多,</p>
    <p>多謝祝賀XD</p>
  • D.J.
  • 將同人誌商業化也可以的吧?(望天)<br>因為有些人都把重心放在同人上<br>即使技巧很棒...<br>
    [版主回覆05/26/2011 11:03:56]同人的取向比較不適合走出來...如果是原創的或許還有可能,<br>像二創性質的同人作品,要發揚光大取代原創本身的作品,基本上是有困難度的。<img src="http://l.yimg.com/f/i/tw/blog/smiley/8.gif"/>
  • 小柚
  • <p>老師您好,我是那位政府單位委託漫畫的,已經翹了兩個禮拜的課的那位同學,看了您這篇文章而心有所感上來留言</p>
    <p>我打個比方來說好了,假如一個曾經大賣的品牌,因為商品瑕疵而遭到眾多消費者詬病,漸漸的沒有人在去注意到他的商品</p>
    <p>假如它想重振他的商譽的話,那方法只有:「推出勝於同類商品品質的商品」,來重振消費者的信心,簡單的來說,即使一部作</p>
    <p>品所有的要素都跟日本作品同質量的話,我想還是沒辦法讓台灣消費者重視台灣的漫畫,因此我想出的方案是,集合幾位</p>
    <p>有實力的創作者,先創作一部能讓台灣消費者能正視的作品,配合通路等傳播,才能讓台灣或其他地區消費者能意識到台灣</p>
    <p>的創作者也是很不錯的,才會想去觸及其他台灣創作者的作品,因此即使跟日本一樣好還是不行的,因為本來就受到質疑的商品,</p>
    <p>即使與同類商品品質一樣好,因為刻板印象的關係,對產品的分數還是會打折扣,不過這個方案也可能是完全無法實現的夢想就是了。</p>
    <p>再來就是漫畫內容的部份,如果單純的將漫畫切割成故事與畫風兩部分來看,就拿火影忍者跟非淪少年來做比喻好了。</p>
    <p>火影忍者:故事→好 畫風→普通</p>
    <p>飛輪少年:故事→普通 畫風→好</p>
    <p>在這裡應該說大部分台灣的讀者都受到日本漫畫的影響,所以認為只要畫面精細+人物精美=畫風好,因為兩者要兼顧幾乎是不可能的事,</p>
    <p>所以只要讓其中一項發揮到極致,應該就可以算是滿有知名度的漫畫了,再來要說的是台灣漫畫的現狀,純粹就我個人的觀點來看,比較</p>
    <p>知名的應該就是摺紙戰士了,因為故事題材創新且平易近人,尤其是很對小孩子的胃口,所以紅到連日本都都知道,不過畫面的部分我就覺得還好</p>
    <p>可是他的故事和創新很夠,也沒有人去在意她畫的部份如何,我週遭的朋友還有很多漫畫討論區的人也都是這樣,只要故事夠吸引人,基本上畫風怎樣的</p>
    <p>不太有人去詬病,進擊的巨人即是一例,可是這樣會有人問,台灣漫畫家也有創造出很多很好的故事阿,為什麼關注的人還是不多,在此我是覺得故事</p>
    <p>的「延展性」不夠,不過這也有可能是出版社不支持,所以很多台灣漫畫家才出個幾本單行本就沒了的關係,因此讀者看到要熱起來的時候就好像被澆了一盆冷水一般</p>
    <p>久而久之也對台灣漫畫沒信心了,不過也許我的觀點有錯,像我認為像海賊王、火影忍者等的漫畫,一開始世界觀就很大,因此能讓讀者充滿期待,像玩遊戲一樣,</p>
    <p>一直有新的地圖能玩,玩家也會覺得越來越好玩,如果一開始就知道能玩的地方就這麼多,那玩家的樂趣也會減低不少,總之我認為「故事的延展性」與「讀者的期待感」</p>
    <p>這兩者是密不可分的,反之我認為台灣漫畫比較像一個個小品集,可能一個故事在一話就結束,或是一本單行本,這樣完全沒辦法讓讀者對漫畫留有任何印象,就算在日本</p>
    <p>也很少有整個故事只有一兩集單行本就能讓讀者很印象深刻的吧。</p>
    <p>再來式畫風的部份,其實不只我有這種感覺,很多有看到台灣漫畫家漫畫的人都覺得,線條太「粗曠」了,甚至我在某討論區有人說的更直接是「生硬」,因為很少人</p>
    <p>再討論台灣漫畫家的故事如何,幾乎都是在討論畫風的,雖然這個還滿傷人的,不過像飛輪少年一樣,因為故事不行了只好討論畫技的問題了,先把少女漫畫撇開不提</p>
    <p>也許是台灣中國水墨畫盛行的關係吧,線條的確不像日本漫畫那樣柔和,或許有人要問:「很多很紅的日本漫畫線條不是也很粗曠?」像JOJO冒險野郎,神行太保那些的</p>
    <p>,人家還不是可以大賣,不過前提是,「那些漫畫的故事幾乎都沒有遭受到太大的非難」,因此不會掉到畫技的討論上面,我曾聽過有位老師跟我說:「你要畫出自己的</p>
    <p>風格,不用跟日本漫畫畫的一樣。」其實我也認同這位老師的看法,可是在你要發揮自己的風格特色之前,請先讓讀者重視台灣漫畫這塊地方吧,至於方法,我已經提了最開頭所述的那個</p>
    <p>不太可行的,因此,雖然是下下之策,不過因為很多人都已經習慣了日本式的畫風,在還沒創作出能吸引人的故事之前,也只能從先用日本式的畫風來吸引讀者之策了吧。</p>
    <p>以上言論或許有冒犯眾多老師的部份,可是既然同為台灣漫畫未來擔憂的話,把話說開也許是不錯的方法。</p>
    <p>以上言論有可供討論或非難的地方,請各位不吝提供指教,大家一起未台灣漫畫加油吧!</p>
    <p>PS:老師你好,這星期我會去上課的~~~</p>
    [版主回覆05/26/2011 11:00:37]<p>其實大家都會說漫畫的重點在於內容不在畫技,可是大部分的人還是會以技巧作為評論的標準,</p>
    <p>大部分評論的幾乎豆只是以表面的為主,說到深入之處,往往無法說得清楚,</p>
    <p>劇情內容分鏡走格,甚至每一頁的版面配置,還有各式的表演方式,</p>
    <p>如果不是真的對漫畫有研究的人,是很難把這些東西說得很清楚,</p>
    <p>與其這樣,就只好圍繞看得出來的畫技上....</p>
  • [鬼]
  • <p>老師我很欣賞你,沒錯台灣有實力的人很多。</p>
    <p>可是到底如何才能夠和國外漫畫平起平坐 ?</p>
    <p>這就是問題。  </p>
    <p>台灣大部分漫畫販賣店百分之九十八都是國外漫畫,希望有一天台灣漫畫也出頭天 努力吧!</p>
    [版主回覆05/26/2011 10:55:23]大家一起努力吧XD
  • 小生是好狼‧李小子Timmy
  • 嗯~ 熱血第一!   身心都要!    心中想出好的點子, 還要有足夠的體力去完成!!!! :D<br><br>上次老師在漫協分享完後, 倪理事長也上台發表計劃........ 倪大哥一直希望有台灣漫畫作品中能有突破日本作品的人氣.角色....<br><br>真得要有上進心與衝勁才行!!!!!<br><br>
    [版主回覆05/26/2011 10:54:25]有想法還是必須去實踐,很敬佩那些為了實踐理想投身去做的人,大家一起加油啦。
  • 律櫻
  • 了解老師所說的意思,的確都是很重要的問題,但解決的方案是?呼...<br>稍微會聯想到臺灣的霹靂布袋戲,霹靂的布袋戲都打到國際去了,總覺得財力是一大問題?<br>臺灣有很優秀的作品不可否認,有很多非常拼命的漫畫家,實力堅強~! <br>確實單行本的速度非常慢,以及銷售通路非常的狹隘,租書店也很難找到... <br>更難過的是,想找週邊根本難上加難...<br> 要不然就是太大眾化。日本的商品都很精細。(笑)<br>日本的漫畫歷史也很久遠了,他們也是努力過來的。相信臺灣也可以的! <br>自己一直都很支持本土漫畫,快樂月刊的臺灣漫畫都很棒啊~(笑)<br> 雖然有幾位漫畫家已經好久沒出新作甚至封筆... <br>更絕的是連載到一半就完全沒有消息的漫畫...(淚)<br> 但是,臺灣真的很多優秀的漫畫家!!<br> 對於沒有財力的讀者來說,想去租書店支持一下都很難,<br>自家附近的租書店很少有臺灣漫畫... <br>要不然就是沒有再進書...嗯...傷腦筋...不曉得是不是我比較沒有運氣?<br>
    [版主回覆05/26/2011 10:53:09]<p>解決的方案後面會陸續提出一些不負責任的方式跟看法^^"</p>
    <p>整篇文還沒寫完......</p>
    <p>周邊的話關係到台灣整個產業結構問題,跟日本的狀況不太一樣,</p>
    <p>想要動畫,玩具,遊戲化,必須先找出整個產業的連結點,這樣才有可能跟日本一樣的周邊結構。</p>
  • 背筆熊貓Po
  • 老師,假如推動電腦上作圖呢?<br>如果講求要跟上出書的速度,<br>那團體合作用電腦或電子畫板創作<br>會不會比較快一些,也比較有效率?<br>
    [版主回覆05/26/2011 11:44:49]<p>不管手繪或是電繪,重要的是製作流程有沒有掌握到,</p>
    <p>其實用哪種工具完稿都可以,電繪當然會好點,</p>
    <p>不過如何處理出自然感是要去思考的問題。</p>
  • yukiruyu
  • 哈,每次要反駁「產能很重要」這點就一定有人把富姦拿出來當例子。也先看看富姦在學會拖稿以前做過些什麼吧。
  • 安迪巴士(Andy84)
  • 原則上台灣的市場就是這樣了,跟電影一樣,它不會增加,<br><br>所以所有創作者不管哪個產業,都要"大東亞娛樂共榮圈"的概念,<br><br>以泛東亞文化作為出發點,台灣出發、大陸、東南亞、香港以及東北亞...<br><br>我想日本的在這一塊經營就是有目共睹無須贊述,其實商品要推出去,<br><br>電視媒體或是電影的推波助瀾絕對不能小覷,有動畫播映就會有周邊發展,<br><br>但是前提是必須要足夠號召力的角色明星化,才能吸引動畫甚至是真人改編的機會,<br><br>這又回到雞生蛋蛋生雞的問題,以前還有烏龍院或是朱德庸的漫畫可以改編,<br><br>現在幾乎沒有從漫畫題材改編的作品,只有對岸勉強有遊戲改編的作品,例如仙劍,<br><br>至於產能方面,漫畫月刊所能顧及的還是基本盤,要推波助瀾地還是上媒體曝光,<br><br>你看富姦的產能有很大嗎?還不是一堆人捧著鈔票在等...彎彎光靠代言就吃穿不盡...<br><br>循環結構公式:角色明星化->有動畫播映、真人拍攝->周邊->漫畫家有額外收入->多請幾個助手->繼續畫下去->產生新的角色...<br>
    [版主回覆05/27/2011 23:14:08]市場的指標性也是一門學問阿XD
  • 秋葉子商
  • 很意外會在老師這裡看到這篇,跟我的想法倒是不謀而合

    前幾天寫的↓
    http://wandererc.pixnet.net/blog/post/29077085

    不過老師寫的更清楚明白,職業作家最重要的就是產能、速度、品質、效率,因為我們是在跟全世界的人競爭。

    掌握的資源、方法的突破,都是可以更加思考的方向
    [版主回覆05/26/2011 10:48:52]<p>看法上大致相同^^</p>
    <p>也想過周刊的方式,但唯一要突破的困難點是,台灣目前有能力連載周刊的畫家不多,<br><br>除了品質穩定,而且還要持續畫下去,並不是撐幾個月就好那種,而是必須有畫好幾年的長久實力,</p>
    <p>還有後方資金可不可以撐得住,都是要顧及的問題。</p>
    <p>這樣的實力目前台灣想要湊出一本周刊實在有點免強,</p>
    <p>如果可以的話或許有改變的契機也不一定。</p>
  • David
  • <p>先不說漫畫家個人的作品了</p>
    <p>光是台灣人對漫畫的觀念就有偏差了吧...</p>
    [版主回覆05/26/2011 10:40:53]這也是目前要去努力扭轉的工作之一。
  • yukiruyu
  • Andy84 講的算是細節上的問題

    如果大環境不改變,台灣漫畫家們的產能不上來,
    不管是獨領風騷還是543再好看,讀者也不會買帳,
    何況像是獨領風騷或543上存在的缺點,日本作品中並不是沒有。

    那為什麼他們可以,我們不可以?

    答案很簡單,銷售成功的第一步是市佔率,行銷要打開,
    若沒幾個人用 iPhone、不知道蘋果是啥鬼品牌,你敢去買 iPhone?
    若人人在用羅技的滑鼠,你要選滑鼠時,會不會先選羅技?
    [版主回覆05/26/2011 10:38:32]想要有市佔率,效率的產能要先做出一個形式方向,<br>有市場沒作品,最後還是會萎縮的,台灣漫畫早期的問題也是這樣。
  • 安迪巴士(Andy84)
  • 像獨領風騷,這樣以劇情為導向的漫畫,缺點是角色太過僵硬了,<br><br>沒有辦法像日式少女漫畫放得開,永遠都是一號表情,只能說可惜...
    [版主回覆05/26/2011 10:36:33]害怕造型變醜,反而會失去漫畫的趣味性。
  • 安迪巴士(Andy84)
  • 我覺得造型的識別度還不太太夠,就像明星一樣,角色的特色要出來,才能大放光芒,<br><br>有些漫畫家在角色上有高度的識別性,例如像RIVER'S 543,但是他長篇的敘事能力太弱,<br><br>導致他的漫畫都只能以四格篇形式存在,不然以他的角色算是少數高度識別且具台灣風味的"明星",<br><br>因為一旦"角色明星化",才有辦法去跟周邊廠商談商品合作,這比光靠稿費的收入應該豐厚不少才對...<br>
    [版主回覆05/26/2011 10:35:39]造型的辨視度的確是一個問題,還有每個人物的個性也不是很明確,<br><br>造成每個人物看起來都帥都美,但卻都一樣,<br><br>這就牽扯到人物表演的部分了....